场景:在一个非常激烈的场面,各个人物会发射特别多子弹,当子弹超过5000(某个数量)时,就会突然卡顿到死,200ms多渲染1帧,原因是因为子弹到达位置会进入节电池,但是进入节点池会setParent(null),之后在_updateSiblingIndex中遍历children,打个比方如果5000单位同时进节点池再下一帧创建,每帧会多循环5000*5000遍,也可能这个问题不是因为_updateSiblingIndex,源码也不是特别熟悉,是在性能分析中一步步分析出来的,问题一定是在setParent中,我修改节点池逻辑让节点UIOpacity透明,修改过后70ms渲染1帧,setParent建议还是设置脏标记来处理,还有setSiblingIndex也建议用脏标记,可以吗官方大佬
发现一个可以大幅度优化cocos性能问题的知识点
